Parchís

El Parchís es un juego de mesa muy popular en España, derivado del Pachisi indio, al igual que otros muchos juegos como el Ludo y el Parcheesi. El Parchís generalmente se juega con 1 dado, 1 cubilete y 4 fichas por jugador, en un tablero con una pista alrededor del exterior, espacios en las esquinas y pasillos que conducen a un espacio central. El objetivo es hacer que las 4 fichas propias circulen por el circuito y llevarlas desde la casa a meta antes que los otros jugadores, todo ello persiguiéndose y comiéndose las fichas unos a otros en el proceso.

Parchís

Índice de contenidos

Historia del Parchís

El Parchís es un juego derivado del Pachisi, el juego de mesa nacional de la India y Pakistán. A su vez, el Pachisi es una versión más simple del Chaupar. Además del Parchís, el Pachisi ha dado lugar a numerosos juegos derivados, como el Parcheesi de los Estados Unidos o el Ludo británico. Se pueden encontrar similitudes con muchos otros juegos occidentales o asiáticos. El Pachisi nació en el siglo VI y llegó por primera vez a Europa en el siglo XIX importado desde la India por los británicos.

Cómo jugar al Parchís

El objetivo del juego es ser el primero en llevar las fichas propias desde la casa hasta la meta.

Jugadores

El juego original permite hasta 4 jugadores, pero existen versiones para 6 jugadores.

Tablero

El tablero original permite hasta 4 jugadores, por lo que cuenta con 4 colores: amarillo, azul, rojo y verde. Existen también tableros para 6 jugadores (agregando naranja y morado), que no son difíciles de encontrar en tiendas de juguetes. En el reverso del tablero, es común imprimir un tablero para el Juego de la oca.

Equipo

Cada jugador dispondrá de un set formado por 1 dado, 4 fichas del mismo color (de diferente color para cada jugador) y 1 cubilete.

Terminología

  • Casa: Casillas cuadradas coloreadas de las esquinas.
  • Salida: Casillas rectangulares, coloreadas y numeradas que hay junto a cada casa.
  • Seguro: Casillas rectangulares grises.
  • Meta: Casillas triangulares coloreadas del centro del tablero.
  • Pasillo: Casillas coloreadas justo antes de las metas.
  • Barrera: 2 fichas de igual color en la misma casilla forman una barrera.

Inicio del juego

  • Los jugadores lanzarán el dado y quien obtenga la mayor puntuación será quien comience la partida.
  • Al comienzo de la partida todas las fichas son colocadas en la casa del color correspondiente, de la que el jugador no podrá sacarlas a la casilla de salida hasta que saque un 5.

Desarrollo del juego

  • Barrera: Si un jugador coloca una ficha en una casilla ya ocupada por otra del mismo color, constituirá una barrera. Una barrera no puede ser sobrepasada por ninguna ficha, ni siquiera del mismo color. Una barrera de dos colores diferentes, en un seguro, se puede saltar.
  • Sacar 6: El jugador que saque un 6 podrá repetir turno. Si saca otro 6 podrá volver a repetir. Si saca un 6 en la tercera tirada, la última ficha que movió volverá a casa, sin contar los últimos 6 puntos. Cuando el jugador se encuentre subiendo por el pasillo de color de acceso a la meta, no se irá a casa pero no contará el tercer 6. Si un jugador tiene una barrera y saca un 6 deberá abrir la barrera.
  • Rebotar: Una ficha debe rebotar, es decir, retroceder en el caso de que al tirar los dados se encuentre con una casilla en la que ya existan 2 fichas formando una barrera. También se debe rebotar cuando una ficha está en el pasillo de meta y el jugador no obtiene la puntuación exacta para introducir la ficha en meta.
  • Comer: Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color, se la comerá. La ficha comida irá a su casa. El jugador que come contará 20 pasos y no volverá a tirar los dados, a no ser que hubiera sacado un 6. En las salidas y en los seguros no es posible comer y pueden estar dos fichas de colores diferentes.
  • Sacar 5: El jugador que saca un 5 debe sacar ficha de su casa a la casilla de salida. Si esto no fuera posible porque ya hay dos fichas de su mismo color en la salida o porque ya no dispone de más fichas para sacar, moverá 5 casillas con otra ficha. En una salida no puede haber más de dos fichas, por lo que si un jugador saca un 5 y al sacar una ficha de su casa encuentra dos fichas de otros colores, comerá la última que hubiese llegado y contará 20.
  • Meta: Se debe entrar en meta con la puntuación exacta. Cuando un jugador tiene una o varias fichas en el pasillo de meta y no saca la puntuación exacta para introducir alguna ficha en meta, se deberá rebotar. El jugador que mete una ficha en la meta, avanza 10 con alguna de sus otras fichas y no volverá a tirar los dados, a no ser que hubiera sacado un 6.

Final del juego

  • El jugador que consigue meter sus 4 fichas en la meta finaliza el juego, deja de lanzar el dado y pasa turno.
  • Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta.
  • En segundo lugar y tercer lugar quedan los jugadores que consiguen meter todas sus fichas en segundo y tercer lugar, respectivamente.
  • Pierde el jugador que no consigue meter todas las fichas cuando los otros han terminado.