El juego Hundir la flota, también llamado Batalla naval o Juego de los barquitos (en inglés “Battleship”), es un juego de mesa para 2 jugadores que se juega con unas cuadrículas (papel o tablero) en las que están marcadas las flotas de buques de los jugadores. Las ubicaciones de la flota están ocultas para el otro jugador. Los jugadores alternan su turno para realizar disparos a las naves del otro jugador, siendo el objetivo del juego destruir la flota del oponente. El juego se juega en 4 cuadrículas (2 para cada jugador) cuyas casillas se identifican por letra y número.
Índice de contenidos
Historia de Hundir la flota
Hundir la flota es un juego conocido en todo el mundo que data de la Primera Guerra Mundial. En la década de 1930 fue publicado por varias compañías como un juego de papel y lápiz, consistiendo todas estas primeras ediciones del juego en blocs de papel preimpresos. La primera versión comercial del juego fue publicada en 1931 en los Estados Unidos por la compañía Starex.
Posteriormente fue lanzado como juego de mesa con tableros de plástico y clavijas por Milton Bradley en 1967. El juego ha generado versiones electrónicas, videojuegos, aplicaciones de dispositivos inteligentes e incluso una película (titulada “Battleship: Batalla Naval”). Fue uno de los primeros juegos de mesa que se lanzó como un juego de computadora, con una versión que se lanzó para el Compucolor Z80 en 1979. El juego se ha mantenido sin cambios en su estructura básica hasta hoy.
Dado que este juego es muy sencillo de implementar en su versión de papel y lápiz, ha sido tradicionalmente un juego muy popular entre los estudiantes para combatir el aburrimiento u ocupar el tiempo libre.
Cómo jugar a Hundir la flota
El objetivo del juego es hundir la flota de barcos del oponente.
Jugadores
Es un juego para 2 jugadores.
Tableros
- Cada jugador maneja dos tableros cuadriculados (divididos en casillas). En la implementación del juego con tableros de plástico y clavijas, los tableros están en posición vertical y horizontal. Tanto en la versión del juego con tableros y clavijas, como en la versión con lápiz y papel, los jugadores no deben ver los tableros del contrario.
- Cada tablero representa una zona diferente del mar abierto: la zona propia y la zona contraria, que se corresponden en la implementación del juego con tableros de plástico y clavijas con el tablero horizontal y vertical, respectivamente. Los tableros típicos son de 10 por 10 casillas, y cada posición en el tablero se identifica con un número para las columnas (del 1 al 10) y con una letra para las filas (de la A a la J).
- En el tablero propio cada jugador coloca sus barcos y registra los tocados del oponente.
- En el tablero contrario se registran los tiros propios y se deduce la posición de los barcos del contrincante.
Ambos participantes deben ubicar igual número de naves: 5 casillas consecutivas conforman un portaaviones, 4 un acorazado, 3 un submarino y 2 un destructor (el nombre y el tamaño de los barcos pueden ser diferentes).
Inicio del juego
- Al comenzar, cada jugador coloca sus barcos en horizontal y/o vertical en el tablero propio sin que su oponente los vea. No se pueden poner los barcos de forma diagonal. Los barcos pueden colocarse junto a los bordes de la cuadrícula, pero no puede tocarse un barco con otro. Una vez comience el juego no se pueden mover los barcos.
- Una vez que todas las naves han sido posicionadas, se decide a suertes qué jugador empieza primero y se inician las rondas sucesivas de disparos.
Desarrollo del juego
- Disparo: En cada ronda, cada jugador en su turno dispara hacia la flota de su oponente. Por ejemplo, el jugador A pregunta por una coordenada a su oponente y el jugador B mira si en esa coordenada tiene algún barco.
- Agua: Si no hay barcos, el jugador B canta ¡Agua! y el jugador A inserta un pin blanco en esa coordenada en el tablero contrario.
- Tocado: Si esa posición está ocupada por parte de un barco, el jugador B canta ¡Tocado! si todavía quedan partes del barco sin dañar. Entonces, el jugador B inserta un pin rojo sobre el barco en esa coordenada sobre su tablero propio y el jugador A inserta un pin rojo sobre esa coordenada sobre el panel contrario. Como el jugador A ha acertado puede volver a preguntar por otra coordenada, y así hasta que falle y el jugador B diga ¡Agua!.
- Hundido: Si esa posición es ocupada por parte de un barco contrario y con ese disparo la nave ha quedado totalmente destruida, es decir, si la casilla acertada es la última de las casillas que conforman la nave que quedaba por acertar, el jugador B cantará ¡Hundido!. El jugador B insertará un pin rojo sobre el barco en esa coordenada en su tablero propio, el jugador A insertará un pin rojo sobre esa coordenada en el panel contrario y el jugador A seguirá preguntando coordenadas hasta que falle.
Fin del juego
- El juego se acaba cuando todos los barcos de un jugador han sido destruidos.
- El juego puede terminar con un ganador o en empate. Quien destruya primero todas las naves de su oponente será el vencedor, pero en caso de que sea el participante que comenzó la partida el que hunda el último barco de su oponente que quedaba a flote, el otro participante tiene derecho a un último disparo que también le permita terminar de hundir la flota contraria, lo que supondría un empate.