Rummikub

El Rummikub, cuyo nombre deriva del término “rummy-cube”, es un juego de mesa para 2 a 4 jugadores, similar al juego de cartas Rummy, excepto que se juega con fichas. Hay 104 fichas con números (numeradas de 1 a 13 en cuatro colores diferentes, dos copias de cada una) y 2 comodines. Los jugadores se turnan sacando fichas de sus atriles para formar combinaciones (series o escaleras), tomando una ficha del pozo si no pueden jugar. Una característica importante del Rummikub es que los jugadores pueden trabajar con las fichas que ya se han jugado.

Rummikub

Historia del Rummikub

El Rummikub fue inventado en la década de 1940 por Ephraim Hertzano para eludir la prohibición de jugar a las cartas en Rumanía, mediante el uso de fichas con diferentes números de colores en lugar de naipes. En la década de 1950 Hertzano emigró a Israel, donde comenzó a fabricar sets del Rummikub a mano. En 1977 Rummikub fue comercializado internacionalmente y fue el juego más vendido del año. Actualmente la compañía titular de la licencia de Rummikub todavía es propiedad de la familia Hertzano, aunque su producción y venta está licenciada a diversas empresas.

Objetivo del juego

El objetivo del juego es colocar todas las fichas en la mesa.

Jugadores

Pueden jugar 2, 3 ó 4 jugadores, siendo esto último lo ideal pues hay más posibilidades de combinar jugadas. Existen también versiones del juego para 6 jugadores.

Piezas

  • Se juega con 106 fichas: 104 numeradas y 2 comodines. Las fichas están numeradas del 1 al 13 y en cuatro colores diferentes (negro, rojo, azul y amarillo). Hay dos unidades idénticas de cada ficha. Cada jugador dispone de un soporte o atril para colocar sus fichas sin que los oponentes las vean.
  • El Rummykub también puede jugarse con naipes de la baraja inglesa: 2 mazos de 52 cartas más 2 comodines, en este caso el valor del As, Jota, Reina y Rey es 1, 11, 12 y 13 respectivamente. Es recomendable usar cartas pequeñas por el gran espacio que ocupan las cartas normales.
  • Las versiones para 6 jugadores vienen con 6 cajetines y 160 fichas: 156 fichas numeradas y 4 comodines.

Inicio del juego

  • Para empezar, se ponen boca abajo todas las fichas sobre la mesa. Cada jugador coge 14 fichas para jugar y el resto de las fichas se destinan al pozo.
  • Si alguien tiene alguna ficha repetida (mismo valor y mismo color), la devuelve y coge otra en su lugar.
  • Para decidir quién empieza primero, todos lanzan un dado y empieza quien sacó el número más alto.

Desarrollo del juego

  • Para bajar fichas a la mesa por primera vez, los jugadores deben tener una o más combinaciones que sumen al menos 30 puntos. Los puntos son los que indica el número de la ficha, siendo el valor de un comodín que se utiliza en la combinación inicial el de la ficha que representa. En caso de no tener combinaciones por un valor mínimo de 30 puntos, el jugador debe robar una ficha del pozo y pasar el turno.
  • Una vez bajada su primera combinación, el jugador puede bajar cualquier otra combinación (sin importar su puntuación) o aportar fichas a las combinaciones ya existentes. Si no baja al menos una ficha en su turno, deberá robar una ficha del pozo y pasar el turno.
  • Sobre la mesa se forma un campo común de series y escaleras para todos los jugadores, y no para cada jugador individual.
  • Durante su turno, el jugador debe intentar deshacerse del mayor número de fichas posible, colocándolas en las combinaciones existentes y/o manipulando las fichas combinadas y las propias para desarmar y armar combinaciones, de forma que al final de su turno todas las combinaciones sean válidas y todas las fichas queden combinadas. En caso contrario debe volver a dejar las combinaciones como estaban. Si no puede volver a dejar las combinaciones como estaban, deberá pedir ayuda a los demás jugadores y robar una ficha como castigo.
  • Si un jugador tiene la ficha que ocupa un comodín colocado en una combinación en la mesa, puede reemplazarlo para utilizarlo en otra combinación, pero en el mismo turno de juego, no pudiendo conservarlo para utilizarlo posteriormente. Cada vez que es sustituido, el comodín adopta un nuevo valor y color.

Combinaciones

  • Existen dos clases de combinaciones: series y escaleras. Ambas combinaciones deben contener como mínimo 3 fichas. Nunca puede quedar sobre la mesa una combinación con menos de 3 fichas.
  • Las series se componen de 3 o 4 fichas del mismo número, pero de distinto color.
  • Las escaleras se componen de 3 o más fichas del mismo color (hasta un máximo de 13 fichas) y con un valor numérico consecutivo. Después del 13 puede colocarse el 1, siendo el 1 el final de la escalera, por lo que después del 1 no se puede colocar el 2.
  • Tanto en las series como en las escaleras se pueden utilizar los comodines, que sustituyen a la ficha que necesitamos. Cuando están en la mano del jugador, los comodines pueden tomar cualquier valor, pero una vez puestos en la mesa toman el valor de la ficha a la que reemplazan.

Final del juego

  • El ganador de la ronda será el primer jugador que se deshaga de todas sus fichas.
  • Cuando un jugador gana una ronda, los puntos que tengan en sus soportes el resto de los participantes se sumarán a la cuenta del ganador. El comodín en el atril tiene un valor de 25 puntos, por lo que resulta arriesgado mantenerlo en el soporte esperando la ocasión óptima de usarlo. Los perdedores se anotan la puntuación de las fichas que tengan en sus soportes en negativo, mientras que la puntuación del ganador es la suma, en positivo, de las puntuaciones de los demás.
  • En el caso de que se agoten las fichas para robar, los jugadores deben seguir jugando hasta que ninguno pueda bajar más fichas a la mesa. Entonces el ganador será el que tenga menor puntuación.
  • El ganador final será el que consiga mayor puntuación tras el número acordado de partidas parciales, o el que alcance antes un número de puntos acordado previamente.

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