Halma

El Halma es un juego de mesa para 2 o 4 jugadores colocados en esquinas opuestas del tablero. El tablero está dividido en 16×16 cuadrados. El juego se gana al ser el primero en transferir todas las piezas del campo propio al campo ubicado en la esquina opuesta. En cada turno, un jugador mueve una sola pieza a un cuadrado libre adyacente, o bien salta sobre una o más piezas en secuencia. La mecánica de salto de las piezas recuerda al salto de las Damas pero difiere en que no se capturan o se retiran las piezas enemigas del tablero.

Halma

Historia del Halma

El Halma (de la palabra griega “salto”) fue inventado en 1883 o 1884 por George Howard Monks, cirujano estadounidense de Harvard Medical School. Su inspiración fue el juego inglés Hoppity, ideado en 1854. En los Juegos Olímpicos de la antigüedad, el Halma era una modalidad de salto de longitud con pesas.

Una variante muy conocida del Halma son las Damas Chinas, una variante desarrollada en Alemania presentada inicialmente como Stern-Halma, donde el término “Stern” (“estrella” en alemán) se refiere a la forma de estrella del tablero de las Damas Chinas, a diferencia del tablero cuadrado utilizado en el Halma.

Objetivo del juego

El objetivo del juego es conseguir que todas las piezas propias ocupen el campo diagonalmente opuesto.

Jugadores

Pueden jugar 2 o 4 jugadores, pero no 3, ya que con 3 jugadores resulta un juego asimétrico al estar una de las esquinas libre desde el principio. El jugador que comienza frente a la esquina vacía está en desventaja con los otros (que juegan uno contra el otro) en la mayoría de las estrategias, ya que los otros dos pueden usar las mismas piedras para los saltos. Una alternativa para 3 jugadores sería jugar 3 rondas, alternando los jugadores esta “posición intermedia”.

Tablero

El tablero consiste en una cuadrícula de 16×16 casillas. Para 2 jugadores, el campo de cada jugador está compuesto por 19 casillas (áreas grandes). Para 4 jugadores, el campo de cada jugador es un conjunto de 13 casillas (áreas pequeñas). Una versión rápida del Halma se juega con 6 fichas por cada jugador, que se sitúan en las 6 casillas entre las líneas coloreadas que delimitan las áreas grandes y pequeñas.

También hay variantes de tablero de 8×8 y 10×10 casillas, cualquiera de los cuales es adecuado para dos jugadores, con 10 o 15 fichas por jugador, respectivamente.

Fichas

Cada jugador tiene un set de piezas de un color distinto, el mismo número que las casillas de cada campo. Las piezas pueden ser pequeñas fichas o conos de madera (o de plástico) que se asemejan a pequeños peones de Ajedrez. Los colores de las piezas suelen ser en blanco y negro para partidas de 2 jugadores, y otros colores adicionales para 4 jugadores.

Inicio del juego

  • Inicialmente todas las casillas del campo de cada jugador están ocupadas por una ficha del color de ese jugador.
  • Se sortea quién comienza el juego. Después, se juega por turnos siguiendo la dirección de las manecillas del reloj.

Desarrollo del juego

  • Los jugadores únicamente mueven una ficha por turno.
  • Para que un movimiento sea considerado válido consistirá o bien en mover una ficha a una casilla adyacente libre (en cuyo caso termina la jugada), o bien en saltar sobre una ficha (propia o de un contrario) que ocupa una casilla adyacente, posando la ficha propia en la casilla siguiente en la misma dirección, que debe estar libre.
  • Si el movimiento realizado es un salto y conduce la ficha a una casilla desde la que puede realizarse a su vez otro salto válido, el jugador podrá seguir moviendo la pieza con la que empezó en saltos sucesivos.
  • Las casillas son adyacentes en sentido horizontal, vertical y diagonal. Las fichas pueden moverse o saltar hacia delante, atrás, de lado o en diagonal, en cualquier dirección de las 8 direcciones posibles.
  • Aunque la mecánica del salto es similar a las Damas, a diferencia de éstas en el Halma no se comen piezas, por lo que las fichas sobre las que se salta no son eliminadas del tablero.
  • Hasta no haber sacado todas las piezas del campo propio, no se puede introducir ninguna pieza en el campo contrario.
  • Una vez que una ficha ha llegado al campo contrario no puede abandonarlo, por lo que no es válido un movimiento cuyo resultado sea que esa pieza lo abandone.

Final del juego

  • El juego termina cuando alguno de los jugadores consigue transferir todas sus fichas hasta el campo contrario, siendo el ganador el jugador que lo ha conseguido.
  • Aunque un jugador haya ganado el juego, la partida puede continuar hasta que los otros contrincantes terminen de mover sus fichas al campo que les corresponde, para determinar los puestos segundo, tercero y cuarto.
  • Para las partidas de 4 jugadores que se juegan en equipos, el ganador es el primer equipo en transferir los dos conjuntos de piezas a los campos opuestos.

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