Dados Zombie

El juego Dados Zombie (en inglés “Zombie Dice”) es un juego de mesa donde el jugador es un zombie y quiere cerebros. Los 13 dados personalizados representan las víctimas. El jugador toma 3 dados del cubilete y los lanza. Cada Cerebro vale un punto al final de la ronda, mientras que las Huellas permiten volver a lanzar ese dado en particular. Los Disparos son bastante malos, ya que si acumula 3 Disparos se acaba el turno sin obtener ningún punto. Después, el jugador puede decidir si se planta o si desea probar suerte tirando los dados una vez más.

Dados Zombie

Historia de Dados Zombie (Zombie Dice)

Dados Zombie (DZ) es un juego de dados creado por Steve Jackson Games y lanzado en 2010. También está en la App Store. Posteriormente han sido lanzadas 2 expansiones, “Dados Zombie 2: Sesión Doble” (DZ2, en inglés “Zombie Dice 2: Double Feature”) y “Dados Zombie 3: Autobús Escolar” (DZ3, en inglés “Zombie Dice 3: School Bus”).

En 2011 Dados Zombie fue el ganador de los Premio Origins concedidos por la Academy of Adventure Gaming Arts and Design (Academia de artes y diseño de juegos de aventuras) en la categoría de juegos familiares, infantiles o sociales (Origins Awards for a Family, Children’s or Party game).

Objetivo del juego

El objetivo del juego es ser el primero en conseguir 13 cerebros.

Jugadores

Dados Zombie es un juego para 2 o más jugadores.

Equipo

El juego incluye 13 dados y un cubilete para guardarlos. Los jugadores necesitarán algo para llevar la puntuación (papel y lápiz, contadores o similar).

Las caras de cada dado representan Cerebros, Disparos o Huellas, con diferentes colores que indican una distribución diferente de caras: los 6 dados verdes tienen 3 Cerebros, 1 Disparo y 2 Huellas, los 4 dados amarillos tienen 2 de cada uno y los 3 dados rojos tienen 1 Cerebro, 3 Disparos y 2 Huellas.

Inicio del juego

El primero en jugar será el que ganó la partida anterior.

Desarrollo del juego

  • El jugador es un zombie que se alimenta de cerebros.
  • Cada dado representa un humano (posible víctima). Los dados rojos son los humanos más resistentes, los verdes son los más débiles, y los amarillos son los de resistencia media.
  • Los dados tienen 3 símbolos:
    • Cerebro: Significa que el jugador se come el cerebro de su víctima. Los dados con Cerebros se ponen a la izquierda del jugador.
    • Disparo: El humano se ha defendido. Los dados con Disparos se ponen a la derecha del jugador.
    • Huellas: El humano ha escapado. Los dados con Huellas se mantienen delante del jugador.
  • En su turno, el jugador debe agitar el cubilete con los dados dentro, seleccionar aleatoriamente 3 de ellos sin mirar dentro del cubilete y luego lanzarlos con la mano.
  • Después de cada tirada, se ponen a la izquierda los Cerebros y a la derecha los Disparos. Si se acumulan 3 Disparos, termina el turno del jugador y no puntúa nada. Si al lanzar los dados se obtienen 3 Disparos, el turno ha terminado.
  • Mientras el número de Disparos se mantenga por debajo de 3, el jugador puede escoger entre parar y puntuar por los Cerebros conseguidos, o continuar jugando. El jugador tendrá que decidir si vale la pena arriesgarse a lanzar los dados nuevamente o apuntarse los Cerebros adquiridos hasta ese momento y pasar el turno al siguiente jugador.
  • Si decide parar, obtiene un punto por cada Cerebro que tenga, y se devuelven todos los dados al cubilete. Es el turno del siguiente jugador.
  • Si escoge continuar, se dejan todas las Huellas en la mesa. A no ser que los 3 dados sean Huellas, se deben extraer del cubilete dados adicionales, en número suficiente para llegar al total de 3. Para ello, se agita el cubilete y se cogen al azar (sin mirar dentro del cubilete) nuevos dados hasta tener 3, y se lanzan los dados de nuevo. En cualquier momento que se lancen dados, siempre se lanzarán 3 a la vez. Después de sacar los nuevos dados del cubilete el jugador ya no puede decidir parar, tiene que lanzarlos.
  • Si los dados que quedan en el cubilete no son suficientes para completar un total de 3 dados, el jugador tomará nota de cuántos Cerebros tiene y devolverá los dados al cubilete (manteniendo los Disparos en su lugar). Después puede continuar.

Final del juego

El juego termina cuando un jugador consigue 13 Cerebros y los demás jugadores han terminado de jugar el turno sin alcanzar 13 Cerebros.

El jugador que ha empezado a jugar se considera que abre la ronda, que termina cuando le toca jugar de nuevo. Si durante una ronda un jugador llega a 13 puntos, la ronda se convierte en la ronda final, en la que el resto de jugadores que quedan por terminar la ronda pueden intentar sumar más cerebros que los que ha sumado dicho jugador. Una vez que haya terminado la ronda final, el que haya sumado más cerebros gana, ya sean 13 o más. Por ejemplo, si el último jugador de la ronda final es el primero en conseguir los 13 puntos, ha ganado. Si un jugador consigue los 13 puntos, pero otro que juega después obtiene 17, ha ganado éste último.

Dados Zombie 2: Sesión Doble

Dados Zombie 2: Sesión Doble (DZ2, en inglés “Zombie Dice 2: Double Feature”) es una expansión que incluye 3 dados nuevos, que reemplazan 3 de los dados del juego original: el Tío Duro, la Chica Sexy y Papá Noel. Cada dado de la expansión representa a un humano con habilidades especiales.

Los 3 dados que añade esta expansión son el Tío Duro, la Chica Sexy y Papá Noel:

  • El Tío Duro (en inglés “Hunk”): El dado del Tío Duro es negro con los iconos blancos y tiene 2 Huellas, 2 Disparos, 1 Disparo doble y 1 Cerebro doble. Con tantos Disparos, el Tío Duro se carga zombies como un loco, pero si el jugador se come su cerebro, puntúa el doble.
  • La Chica Sexy (en inglés “Hottie”): El dado de la Chica Sexy es negro con los iconos rosas y tiene 3 Huellas, 2 Disparos y 1 Cerebro. La Chica sexy tiene 2 símbolos de Disparo y 3 de Huellas, por lo que es rápida y peligrosa.
  • Papá Noel (en inglés “Santa Claus”): El dado de Papá Noel es rojo con los iconos en blanco y tiene 1 Cerebro, 1 Disparo, 1 Huellas, 1 Cerebro doble, 1 Bebida energética y 1 Casco. Papá Noel trae regalos: un Casco, una Bebida energética y un Cerebro doble.

Con estos 3 dados más, esta expansión añade 3 modos de juego adicionales al Dados Zombie original:

  • Gran película de acción del verano (en inglés “Big Summer Action Movie”): El primer modo de juego que introduce esta expansión es la “Gran Película de Acción del Verano”, en la que quitaremos 2 dados amarillos y pondremos los dados del Tío Duro y de la Chica Sexy. Además de tener capacidades especiales, estos 2 personajes pueden “rescatarse” el uno al otro. Por ejemplo, si el Tío Duro está apartado como Cerebro y en los dados que se acaban de tirar sale el Disparo de la Chica Sexy, el Tío Duro es rescatado y su dado vuelve al cubilete (y viceversa) y el jugador se queda con el disparo. Es más, si en la misma tirada están los 2 dados y uno sale Cerebro y el otro Disparo, el jugador no se lleva el Cerebro, pero el Disparo sí.
  • Papá Noel se enfrenta a los zombies (en inglés “Santa Claus Meets the Zombies”): El segundo modo de juego es “Papá Noel se enfrenta a los zombies”. En este modo, se añade sólo el dado de Papá Noel y se quita 1 dado verde. Si sale la Bebida energética de Papá Noel, se pone el dado delante y durante ese turno y desde el momento en que aparece, las Huellas verdes cuentan como Cerebros, puesto que el jugador es un zombie rápido y ya no se le escapan las Huellas verdes. Si sale el Casco, se pone el dado delante y durante ese turno, para matar al jugador se requieren 4 Disparos y no sólo 3. Lo único malo de Papá Noel es que si se acaban los dados y el jugador tiene que volver a meterlos en el cubilete, Papá Noel queda fuera hasta el siguiente turno porque “sólo viene una vez al año”.
  • La secuela estrenada directamente en vídeo (en inglés “The Direct-to-Video Sequel”): El tercer y último modo de juego es “La secuela estrenada directamente en vídeo”. En este modo, se añaden los 3 dados de la expansión y se quita 1 dado verde y 2 amarillos. Como en el primer modo nuevo de juego, los 3 nuevos personajes se pueden rescatar entre sí, pero el Tío Duro y la Chica Sexy sólo pueden rescatar a Papá Noel cuando está apartado con un solo Cerebro, el Cerebro doble de Papá Noel no se rescata porque no es su cerebro, es “un regalo de Navidad”.

Dados Zombie 3: Autobús Escolar

Dados Zombie 3: Autobús Escolar (DZ3, en inglés “Zombie Dice 3: School Bus”) es una expansión que viene con un dado amarillo de 12 caras (D12) que representa un típico autobús escolar americano con muchos cerebros jóvenes. Este set incluye también 10 contadores de Cerebro y 4 contadores de Disparo.

  • Siempre se empieza el turno tirando 3 dados normales.
  • A partir de la segunda tirada inclusive, siempre que se cojan dados del cubilete, el jugador puede elegir montarse en el autobús, en cuyo caso cogerá el dado del autobús en vez de un dado normal.
  • Siempre se tira el dado del autobús escolar junto a 2 dados normales, por lo que siempre se lanzan 3 dados por tirada. Por tanto, si el jugador se monta en el autobús escolar tira 2 dados normales y el D12.
  • El dado amarillo del autobús escolar no se introduce en el cubilete.

Veamos los posibles resultados del lanzamiento del D12 del autobús escolar:

  • Cerebros (1, 2 o 3): Los Cerebros tienen el significado habitual. Se coge un contador de Cerebro por cada Cerebro que se obtenga con el dado del autobús escolar. ¡Se pueden conseguir hasta 3 Cerebros en una única tirada del dado del autobús escolar!
  • Disparos (1 o 2): Los Disparos tienen su significado normal. Por cada Disparo que se obtenga con el dado del autobús escolar se coge un contador de Disparo. ¡Atención, una de las caras tiene 2 símbolos de Disparo!
  • Cerebros + Disparos (1+1, 2+1): Algunas caras del dado del autobús escolar tienen tanto Cerebros como Disparos. Como siempre, si se acumulan 3 Disparos, el turno acabará sin puntuar nada, ni siquiera aunque se hubieran obtenido Cerebros en la misma tirada.
  • Señal de Stop (STOP): ¡El autobús escolar se detiene! Termina el turno y se hace recuento: si se acumulan 3 Disparos no se puntúa, de lo contrario el jugador se anota los Cerebros que tenga.
  • Señal de Rendición (YIELD): ¡Las víctimas dejan de disparar y huyen! Todos los Disparos (o Disparos dobles) que se hayan obtenido en esa tirada se convierten en Huellas.
  • Señal de Callejón sin salida (DEAD END): ¡Las víctimas están atrapadas! Todas las Huellas de esta tirada se convierten en Cerebros.
  • Atropello (Marcas de neumáticos): El jugador ha caído bajo el autobús escolar y se ha escapado una víctima. Pierde 1 Cerebro, a no ser que aún no haya conseguido ninguno en ese turno. El jugador puede o bien perder un contador de Cerebro o devolver al cubilete un dado que indique un Cerebro. Si el único dado con Cerebro que tiene el jugador es uno doble (como Papá Noel o el Tío Duro de Sesión Doble), deberá dejar ese dado en el cubilete y coger un único contador de Cerebro. El jugador puede terminar ahora su turno o seguir tirando dados de 6 caras, pero no puede volver a tirar el dado del autobús escolar en este turno.

Veamos cómo se interpretan los dados normales en el autobús escolar:

  • Siempre que se tire el dado del autobús escolar, se tirarán también 2 dados normales, donde los Cerebros y los Disparos tienen el efecto habitual.
  • Respecto a las Huellas, mientras se esté en el autobús escolar, todas las Huellas que se saquen representan personas que huyen saltando del autobús. Por tanto, en cada tirada en la que se obtengan Huellas el jugador (si decide continuar lanzando los dados) tiene dos opciones:
    1. Bajarse del autobús y perseguirlos: Se retira el dado del autobús escolar, que no se podrá volver a tirar en este turno. El jugador volverá a tirar los dados en los que haya obtenido Huellas, además de tantos dados nuevos como sean necesarios para alcanzar un total de 3.
    2. Quedarse en el autobús: ¡Han escapado! Se sacan tantos dados nuevos para acompañar al del autobús escolar como sean necesarios para alcanzar un total de 3 y se vuelve a tirar.

En cuanto a cómo bajarse del autobús escolar:

  • Cuando se sacan Huellas, el jugador puede saltar del autobús escolar para perseguir a los fugitivos.
  • La Señal de Stop acaba el turno.
  • El Atropello (las marcas de neumáticos) significa que el jugador ha caído debajo del autobús escolar. Pierde 1 Cerebro y no puede volver al autobús escolar en lo que queda de turno.
  • El jugador puede decidir terminar su turno tras cualquier tirada del dado del autobús escolar.

Por lo que se refiere a cómo usar varias expansiones:

  • Si se está usando más de una expansión de Dados Zombie, se deben aplicar los efectos especiales de los dados en el orden de las expansiones. Así, los resultados de Sesión Doble (DZ2) se resuelven antes que los de Autobús Escolar (DZ3).

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