Backgammon

El Backgammon, también llamado Tablas reales o Chaquete, es un juego de mesa para 2 jugadores donde cada jugador tiene 15 fichas que se mueven entre 24 posibles ubicaciones de acuerdo con el lanzamiento de 2 dados. El objetivo del juego es ser el primero en sacar las 15 fichas del tablero. Tras cada tirada de dados, los jugadores deben elegir entre numerosas opciones para mover sus fichas y anticipar posibles movimientos contrarios del oponente. El uso opcional de un cubo de doblar permite a los jugadores subir las apuestas durante el juego.

Backgammon

Historia del Backgammon

El Backgammon es uno de los juegos de mesa más antiguos que se conocen, ya que según parece ya existían juegos de características similares en el año 3000 AC. En 1743 se codificaron por primera vez las reglas del Backgammon tal y como las conocemos hoy en día.

La popularidad del backgammon aumentó a mediados de la década de 1960, y en la actualidad es jugado por millones de personas en todo el mundo en campus universitarios, clubes de Backgammon, torneos y campeonatos.

Al igual que ocurre con el ajedrez, el Backgammon ha sido estudiado con gran interés por los científicos informáticos, lo que ha supuesto el desarrollo de software de Backgammon que es capaz de vencer a los jugadores humanos de clase mundial.

Objetivo del juego

El objetivo del juego es sacar las fichas del tablero antes que el jugador rival.

Jugadores

Es un juego para 2 jugadores, que se sitúan uno frente al otro.

Tablero

Cada lado del tablero de Backgammon tiene 12 triángulos alargados, también llamados picos o casillas, 6 de ellos de color claro y los otros oscuros, alternadamente.

La parte del tablero más cercana al jugador es el tablero propio, a cada jugador pertenecen los 12 picos que están más cerca de él. Los puntos 1 a 6 (situados a la derecha) se llaman cuadrante interior (home board), y los puntos 7 a 12 se llaman cuadrante exterior (outer board).

Los triángulos forman un recorrido en forma de herradura, de tal modo que los jugadores mueven sus fichas en direcciones opuestas, desde el punto 1 del contrario al punto 1 propio.

Equipo

Un set de Backgammon para 2 jugadores está compuesto, además de por el tablero, por 2 juegos de 15 fichas (blancas para un jugador, negras para el otro), 4 dados convencionales, 1 dado especial de apuestas y 2 cubiletes.

Inicio del juego

  • Cada jugador comienza con 5 fichas en su punto 6, 3 fichas en su punto 8, 5 fichas en su punto 13 y 2 fichas en su punto 24.
  • Para empezar el juego cada jugador lanza un dado, el jugador que lance el mayor número mueve sus fichas de acuerdo a los números mostrados en ambos dados. Si salen los mismos números se vuelve a lanzar hasta que salgan distintos.
  • Después, los jugadores jugarán en turnos alternos, lanzando dos dados.
  • Si un jugador tira sus dados antes de que su oponente termine su turno, ese tiro se considera nulo.

Desarrollo del juego

  • Si la puntuación de los dados es A y B, el jugador puede mover una ficha A posiciones, y otra ficha (que puede ser la misma), B posiciones. Para mover una ficha A+B posiciones, la posición A debe no estar bloqueada, es decir, se consideran dos movimientos individuales.
  • No se puede mover una ficha a una posición bloqueada, donde se encuentran dos o más fichas contrarias. Si sólo existe una ficha contraria, dicha ficha es “capturada” y se coloca en la barra.
  • Cuando en una tirada los dos dados obtienen el mismo número se denomina doblete, el jugador jugará este número un total de cuatro veces en lugar de dos, bien con una ficha o con varias.
  • El jugador cuya ficha ha sido capturada está obligado a introducir esta ficha de nuevo en el tablero de juego en la primera ocasión posible, no pudiendo mover ninguna de sus otras fichas hasta que haya reintroducido todas sus fichas capturadas de nuevo al tablero. Únicamente podrá entrar en las casillas que estén desocupadas. La posición de entrada corresponde al valor obtenido en alguno de los dados y, si no es posible porque ninguno de los puntos está abierto (ambos están bloqueados), el jugador pierde el turno. Si el jugador es capaz de entrar algunas fichas, pero no todas, debe entrar tantas como pueda y perder el resto de su turno. Después de que la última ficha haya sido entrada, cualquier número no usado de los dados debe de ser jugado, ya sea moviendo la ficha que fue entrada o una ficha distinta. Cuando no existen espacios de entrada vacíos, el oponente está obligado a desocupar una casilla, pues de otra manera su oponente quedaría fuera de acción.
  • Una vez que todas las fichas están en el cuadrante interior, se van liberando conforme los resultados de los dados permitan a las fichas “salir” del tablero, no siendo necesario sacar el número justo, ya que si se saca un número superior a cualquier casilla donde se encuentren las fichas, entonces debe sacar una de las fichas más altas.
  • Si una vez que un jugador ha comenzado a sacar fichas, le capturan alguna ficha, deberá comenzar desde el principio con esa ficha y no podrá sacar más fichas del tablero hasta que no la haya llevado otra vez de vuelta al cuadrante interior.

Final del juego

Se juega por rondas y partidas. Por ejemplo, gana la partida el primero en obtener 5 puntos. El jugador que libera antes todas sus fichas gana la ronda y obtiene 1 punto. Si el contrario no ha liberado todavía ninguna ficha, se obtienen 2 puntos (Gammon). Si el contrario aún tiene fichas en su cuadrante exterior y no ha sacado ninguna ficha, se obtienen 3 puntos (Backgammon).

Cubo doblador

El cubo doblador, también llamado “dado de apuestas”, es un dado provisto de los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64. Lo puede poner en juego cualquier jugador que piense que lleva ventaja en el juego. Cualquier jugador puede doblar cuando le toca jugar, antes de tirar los dados. Después de doblar, el cubo sólo puede ser usado por el oponente. El cubo duplica el valor del juego. Por tanto, cuando un jugador considera que va a ganar, puede ofrecer doblar el valor del juego a su oponente. En ese momento, antes de tirar los dados, coloca el cubo con el número 2 hacia arriba y dice “doble” a su oponente, quien tiene la opción de aceptarlo o rechazarlo:

  • Si lo acepta, toma el cubo y lo coloca en su lado del tablero. El juego sigue, pero con un valor de 2 puntos.
  • Si lo rechaza, el juego termina, pierde 1 punto y se empieza el siguiente juego.

Si acepta el cubo doblador y más adelante el juego cambia a su favor, entonces el jugador puede redoblar con el mismo proceso, colocando el cubo entonces con el número 4 hacia arriba. El cubo doblador se puede usar en cualquier momento, al principio, en medio o al ir finalizando un juego.

El cubo doblador multiplica el número de puntos ganados o perdidos. Si el cubo está en 2 y se gana el juego, se ganan 2×1=2 puntos, si termina en Gammon se ganan 2×2=4 puntos y si termina en Backgammon se ganan 2×3=6 puntos, y así sucesivamente con los otros valores del cubo.

Regla Crawford

Cuando a un jugador le falta sólo 1 punto para ganar una partida, ninguno de los dos jugadores pueden emplear el cubo de doblar durante la siguiente ronda, a la cual se denomina “Ronda Crawford”. En cuanto la Ronda Crawford haya finalizado, el cubo de doblar puede ser usado en todas las siguientes rondas de la partida.

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